PEMBUATAN GAME HAFALAN QURAN TINGKAT DASAR MENGGUNAKAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT

Muhammad Muharrom Al Haromainy, Anggraini Puspita Sari, Andreas Nugroho Sihananto, Henni Endah Wahanani

Abstract


Proses belajar yang dilakukan oleh siswa tingkat sekolah dasar atau menengah dapat terbantu dengan adanya media pembelajaran. Jenis atau macam media pembelajaran yang dapat diterapkan ada banyak seperti power point, learning management system, perangkat lunak berbasis android, dan lain-lain. Salah objek yang dapat diterapkan adalah hafalan quran. Sehingga dapat membantu siswa-siswa di MTs. Jabal Noer Taman untuk proses hafalab sesuai dengan program unggulan yang ada. Metode pengembangan perangkat lunak juga ada banyak macamnya, seperti waterfall, spiral, dan rapid application development (RAD). RAD terdapat 3 langkah untuk melakukan pengembangan perangkat lunak. Setelah diimplementasi dan diuji coba, metode RAD mampu menghasilkan perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan pengguna dan seluruh fungsi setelah diuji menggunakan metode black box dapat berjalan dengan benar sesuai rancangan.

References


I. Magdalena, A. Fatakhatus Shodikoh, A. R. Pebrianti, A. W. Jannah, I. Susilawati, and U. M. Tangerang, “Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sdn Meruya Selatan 06 Pagi,” Ed. J. Edukasi dan Sains, vol. 3, no. 2, pp. 312–325, 2021.

A. Wahid, “Pentingnya Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Prestasi Belajar,” Istiqra, vol. 5, no. 2, pp. 1–11, 2018.

T. Tafonao, “Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa,” J. Komun. Pendidik., vol. 2, no. 2, p. 103, 2018.

S. Nurfadillah, C. Rofiqoh Azhar, D. N. Aini, F. Apriansyah, R. Setiani, and U. M. Tangerang, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sd Negeri Pinang 1,” BINTANG J. Pendidik. dan Sains, vol. 3, no. 1, pp. 153–163, 2021.

N. D. Fitri, “Pengembangan Media Buku Digital Flipbook Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Pada Anak Kelompok A TK Al-Azhhariyyah Sekargeneng Lamongan,” J. IKA PGSD (Ikatan Alumni PGSD) UNARS, vol. 8, no. 2, p. 471, 2020.

D. Untuk, J. Teknik, K. Dan, D. I. Sekolah, and M. Kejuruan, “MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERAKITAN KOMPUTER,” vol. XVII, pp. 1–5, 2022.

K. Larasati, J. Pragantha, and D. A. Haris, “Pembuatan Game Edukasi ‘Hafiz Quran’ Pada Platform Android,” J. Ilmu Komput. dan Sist. Inf., vol. 8, no. 2, p. 256, 2020.

H. Ratih Wahyuningrum, “Pembuatan Aplikasi Al-Qur ’ an Sebagai Alat Bantu Menghafal Al-Qur ’ an Juz 30,” J. Esensi Infokom, vol. 6, no. 1, pp. 35–45, 2022.

M. A. Ganiardi, “Aspect-Oriented E-Commerce Software Development Using Use Cases,” JUPITER (Jurnal Penelit. Ilmu dan Teknol. …, vol. 2, no. 1, pp. 11–23, 2016.

R. Sastra, “Metode pengembangan perangkat lunak waterfall dalam perancangan sistem informasi e-learning,” IJSE – Indones. J. Softw. Eng. Metod., vol. 3, no. 1, pp. 27–33, 2017.

I. H. Witten, E. Frank, and M. A. Hal, “Data Mining: Practical Machine Learning Tools and Techniques,” Elsevier, 2011.

O. M. Irawan and R. T. Prasetio, “Permainan Tebak Nama Olahraga Berbasis SCIRRA Construct di SD Cikancung 3,” eProsiding Tek. Inform., vol. 3, no. 1, pp. 313–323, 2022.


Full Text: PDF

Refbacks

  • There are currently no refbacks.